home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Games for Fun 1 / games-for-fun.iso / Laß Dir helfen! / Tips & Tricks / Men & Magic II Walkthru / Men & Magic II Walkthru.rsrc / TEXT_128.txt < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-05-18  |  31.9 KB  |  339 lines

  1.  MIGHT AND MAGIC II
  2.  
  3. INTRODUCTION
  4.  
  5. The purpose of this walkthru is to provide you with information about MIGHT AND MAGIC II, a computer role-playing game from New World Computing. When you play the game, you assume the identity of some of the characters in the game. Characters that you create will be referred to as "player-characters." You can control some characters that are provided with the game; they are called "hirelings." Any game characters that are not under your control may be referred to as "monsters" (regardless of what they actually are).
  6.  
  7. Player-characters begin the game young, impoverished, ignorant, inexperienced, and relatively weak. One major game objective is to improve the stats and conditions of your player-characters. In MMII, you accomplish this by adventuring in the land of Cron, guiding your characters as they fight monsters and solve puzzles.
  8.  
  9. There are several sections to this walkthru. I have tried to arrange them in such a way that you could use portions of the walkthru to help you without giving away the whole game.
  10.  
  11. The first three parts of the walkthru contain general information to help you get started and to refer to along the way.
  12.  
  13. Part 4 describes various combat options and strategies, resting, and casting spells. Part 5 describes the outdoor regions and time travel. Towns of Cron, with a short discussion about the features of Cron in the past, are discussed in Part 6. Part 7 is similar, providing general descriptions of the dungeons, caves, caverns, strongholds, and towers in Cron.
  14.  
  15. Part 8, "The Cron Gazetteer," lists exact locations for many of the features discussed in "The Travel Guide" and the "Guide to the Underground." If you are interested in finding these things by yourself, don't read this part.
  16.  
  17. Part 9 describes a procedure I discovered that may allow you to raise a 6th level party to 50th level in less than two hours of game play. Also, the Interleaves, the coded messages, the translated messages, and a few words of the Preamble are listed here. I am uneasy about including these things, as they might compromise the playability of the game (invincibility quickly becomes boring), but if you use the advice in smaller doses, it may make the game more enjoyable for you. Remember, you were warned!
  18.  
  19. Because I gained much of the information in this walkthru empirically by taking notes as I played, some of it might not match exactly with your findings. For example, a fountain that produces random changes in a character's attributes will probably affect your characters differently than it did mine.
  20.  
  21. Any mistakes in this text are mine alone! If you find any, I would be interested in hearing about them!
  22.  
  23. OBJECT OF THE GAME
  24.  
  25. Cron (where your characters live) is in danger. One of the major causes is the death of Kalohn, the first and last King of Cron, in the early years of the 8th era (a/k/a 9th century, the years 800-899).
  26.  
  27. Your characters live in the early years of the 9th era. The forces of evil are becoming stronger. Legends, portents, soothsayers, and nightmares indicate that Cron will soon be destroyed. If someone doesn't do something, the world will come to an end. That's where you come in.
  28.  
  29. MAJOR OBJECTIVES
  30.  
  31. If you don't save Cron, no one will. To do this, you will have to change history by helping King Kalohn win his final battle. Once you save King Kalohn's life, he will give you a final quest. The fate of Cron rests solely on your broad shoulders!
  32.  
  33. MINOR OBJECTIVES
  34.  
  35. You need great knowledge, great personal power, and the assistance of powerful artifacts to aid the King. Your exploration of the Land of Cron will bring you power and knowledge and lead you to the artifacts you need. Along the way you should try and accomplish certain tasks. Among these are:
  36.  
  37. 1. Fulfill the lesser quests bestowed on you by the more powerful residents of Cron; increase the strength and wealth of your characters; collect magic items and ancient artifacts.
  38.  
  39. 2. Learn how to travel through time (there are at least two ways to do this).
  40.  
  41. 3. Discover what items King Kalohn needs to win his final battle, collect them, and deliver them to the King (just in time)! Aiding strangers in peril may prove rewarding, perhaps gaining you a friend, a valuable item as a reward, or a willing companion-in-peril.
  42.  
  43. 4. Explore all, overlook nothing, and keep meticulous records! Decipher the messages, solve the mysteries, and destroy evil wherever you find it (unless you yourself are evil, in which case just destroy anything you want!).
  44.  
  45. CREATING CHARACTERS
  46.  
  47. Creating characters is fun, and important as well. Care in the creation of your characters will make your early adventuring more interesting and enjoyable.
  48.  
  49. ATTRIBUTE SCORES
  50.  
  51. A brand new character is defined by his computer-generated scores in seven attributes, such as strength, speed, IQ, etc. The attribute scores range from 3 to 21.
  52.  
  53. CHARACTER TYPES
  54.  
  55. There are eight professions, or "character types" available to MMII player-characters, depending on the attribute scores of each character. For example, the profession of Knight requires high Strength.
  56.  
  57. In MMII you build a character from the original seven attribute scores, swapping them between attributes until you are satisfied. As you swap attributes, the computer will tell you for which professions the current character is qualified. If no combination of the present scores interests you, just press <ENTER>, and a new set is available.
  58.  
  59. Look for sets of scores with only one less then 10 and at least two above 16 (my personal recommendation). Don't wait for Superman; you can increase a character's attributes during the game.
  60.  
  61. Below are some guidelines for distributing attribute scores:
  62.  
  63. 1. Use the highest score for endurance. Endurance helps determine how many hit points a character starts with, and how many are gained as each new level of experience is earned. Poor endurance leads to early deaths (and costly resurrections).
  64.  
  65. 2. Allocate a high score to speed. For low levels characters, a high score in speed can significantly increase armor class, but there is an even better reason to be fast. In many confrontations, the slower party will be wiped out before they can even act. Try to make sure that you are not the slower party!
  66.  
  67. Now allocate the rest of your scores, depending on what type of character you are trying to create.
  68.  
  69. CONSIDERATIONS WHEN CREATING CHARACTERS
  70.  
  71. A party of adventures in MMII is limited to eight characters, with a maximum of six player characters. Hirelings may be used to fill out the roster; however, you aren't forced to use eight characters. You may wish to try your luck with only one. Also, if you like, your party could consist entirely of hirelings, although they will have trouble buying and selling things, visiting Murray, and even resting! When you are just starting out, you should try and take as many character types as possible, because most of them have some non-overlapping skills (I feel Ninjas and Barbarians are redundant and almost never use them). As your characters begin to advance, you may decide you can do without certain character types in your party; then, you can substitute other characters.
  72.  
  73. For a low level party, I recommend (in this marching order): Knight, Paladin, Thief, Cleric, Sorcerer, and Archer. My feeling is that the character in position 3 gets hit more often than the one in position 4, although I don't have stats to prove it.
  74.  
  75. With higher-level characters (say above 25th level), I generally use the following party: Paladin, Paladin, Paladin (Sherman), Cleric, Archer, Archer, Sorcerer, and Sorcerer (Mr. Wizard).
  76.  
  77. I find with high-level opponents that a Paladin's ability to throw spells makes him more useful than a Knight (although there is a high-level Knight resting in the Middlegate Inn just in case).
  78.  
  79. I don't use a Robber any more. I found a trick that lets me use an Archer to do the Robber's jobs (open doors, disarm traps) safely (see Part 3), and I use the Archer in position 5 to act as a Robber. Stick around for the hints section to see how to do this!
  80.  
  81. CUSTOMIZING YOUR CHARACTERS
  82.  
  83. Once you have finished adjusting attribute scores, you get to choose several more characteristics for your characters: Profession, Race, Sex, Alignment, and Name. During much of the game, none of these characteristics will matter, but there are situations that can make any of these important. For example, there are places where males can't go that females can, where elves are not welcome, and places where evil is not tolerated. Make sure you are prepared for these situations by rolling a wide range of characters and using them occasionally.
  84.  
  85. EQUIPPING YOUR CHARACTERS
  86.  
  87. Early in the game, your prime goal should be to increase the armor class of your characters. Buy the best armor you can, and equip the front row first; when you find or buy better armor, let the old armor filter back to the characters in rows 2 and 3. When you get better armor for them, transfer their old armor toward the back of the party (if the other characters can use it).
  88.  
  89. Your party can buy and sell armor and weapons at the local Blacksmith Shop. Blacksmiths (and most other merchants in the game) will not deal with hirelings, so your player-characters will have to buy and sell for them.
  90.  
  91. If one member of your party has the secondary skill of "Merchant," you will get better prices whenever you deal with a blacksmith (or any other merchant).
  92.  
  93. ARMOR
  94.  
  95. Most character classes are limited in the types of armor they can use. Not all character types are allowed to use shields or helmets. Listed below are the types of (non-magical) armor in order of protection (from best to worst), and the character types that can use each type. The character types are shown next to the best armor they can wear; each type can wear any of the armor listed on lower lines.
  96.  
  97. A letter after a character type indicates whether that type can use a helmet (H), shield (S), or both (B). Archers, Ninjas, and Sorcerers are not allowed to use either helmets or shields.
  98.  
  99. Plate Armor - Knights (B), Paladins (B) Plate Mail Splint Armor - Clerics (B) Chain Mail - Archer, Robber (S) Ring Mail - Ninja Scale Mail - Barbarian (B) Leather Suit Padded Armor - Sorcerer
  100.  
  101. WEAPONS
  102.  
  103. MIGHT AND MAGIC II recognizes two classes of personal weapons: missile weapons and hand-held weapons. A missile weapon has two parts, a launcher (bow, sling, blowgun) and an expendable missile (arrow, stone, quarrel, dart). You are not allowed to throw weapons (e.g., a spear is not a missile weapon).
  104.  
  105. There are two categories of hand-held weapons: one-handed and two-handed weapons. Two-handed weapons generally do more damage than one-handed weapons, but characters equipped with shields can't use two-handed weapons.
  106.  
  107. Classes that can't use shields (Archer, Ninja, Sorcerer) should use the best two-handed weapons they can get. Robbers cannot use two-handed weapons, so they should carry a shield.
  108.  
  109. For the other classes (Knight, Paladin, Cleric, and Barbarian) you have to make a choice between the additional damage done by a two-hand weapon and the additional protection offered by a shield.
  110.  
  111. TOOLS
  112.  
  113. Low-level characters should carry some tools. Often a tool can be substituted for a spell or ability that low-level characters haven't developed yet. For example, a Thief's Pick will enhance your Robber's chances to safely open locks and disarm traps, in effect allowing him to operate as a higher-level Robber.
  114.  
  115. THE INN
  116.  
  117. Newly created player-characters begin the game in the Middlegate Inn, in Middlegate Town. New characters are almost broke and always need to buy equipment. Fortunately, there is no charge for staying at the Inn.
  118.  
  119. When you select "Go To Town" from the options menu, the guest book from the Middlegate Inn will be displayed. To begin an adventure, you must select a party of characters and leave the Inn.
  120.  
  121. No game time passes when all your characters and hirelings are guests at an Inn. Characters and hirelings leave the Inn with the same status as when they checked in (no changes in equipment, age, or health). If you are unable to help a sick, injured, dead, or eradicated party member, leave that character at any Inn until you are able to help.
  122.  
  123. Saving the game is done by staying at any of the Inns. If your entire active party dies during game play, your party will revert to the status it had the last time you entered an Inn. When you are playing with low-level characters, you should save the game often. This may seem like a waste of time, but if you don't do it, you may waste hours redoing parts of the game!
  124.  
  125. KEEPING A "BANKER"
  126.  
  127. Many players (including me) like to create one or more characters strictly to use as "bankers." Bankers are characters that rarely leave the Inn and almost never go on expeditions. Instead, when a party returns from an expedition, portions of the treasure are transferred to the banker for future use.
  128.  
  129. OVERALL GAME PLAN
  130.  
  131. While there is no single correct way to play the game, if you are interested in winning, this section will provide you with a general game plan. If you find the play more interesting than the winning (as I do), the game plan isn't important; sooner or later you will have accomplished all the goals anyway, and when you decide to win, you should be ready to do so.
  132.  
  133. STARTING OUT
  134.  
  135. Create good characters, but don't be a fanatic about it since you can improve them later. Equip them as quickly as you can. Make increasing their Armor Class your highest priority. You should stay in Middlegate until you start to feel it's too "small town" for you.
  136.  
  137. LEARN MAP MAKING!
  138.  
  139. Find the Cartographer and learn Cartography. This will allow you to map the areas you visit. To examine the map, press the "M" key.
  140.  
  141. EARLY QUESTS
  142.  
  143. Once you have reached 3rd or 4th level, perform the mini-quests that Nordon and Nordonna ask you to do for them. This will gain you valuable experience, help you get a useful spell, and provide you with another mini-quest which will make the game easier to play for as long as you wish to play. (For exact details, see Note 1.)
  144.  
  145. BUILDING STRONG MINDS IN STRONG BODIES
  146.  
  147. You should be ready to start exploring more of Cron by this time. Before you venture out, members of your party should be learned in the skills of mountain climbing and path finding (both skills available in Middlegate), and they should also be trained in the skills of Crusader and Navigator (available in Tundara).
  148.  
  149. LOCAL EXPLORATION
  150.  
  151. Middlegate is in Region C2, which has some interesting features. Thorough exploration of this area should help you obtain another useful spell (or two, if you decide to investigate the cave), and provide you with some information to puzzle over as you continue to play.
  152.  
  153. The first time you leave Middlegate through the town gates, you will be greeted by a being who claims to be your guardian Pegasus. Pay attention to his words because he can provide you with a yearly income of 100,000 gold, if you learn his name and find out where he lives. The skill of Linguist is useful in learning his name (details in Note 2).
  154.  
  155. OTHER TOWNS AND CAVERNS
  156.  
  157. Explore the other towns and the caverns beneath them. Take detailed notes of the things you find, especially the clues scattered here and there.
  158.  
  159. You will find clues that describe the Red, Yellow, and Green Interleaves; make sure to note these. As you explore Cron you will come upon signs that say things like "Yellow Message 1"; note all these messages, and when you have them all, use the Interleaves to decipher the Red, Yellow, and Green Messages.
  160.  
  161. The Messages will provide you with more information on your actual mission in life (if you decide to accept it): saving Cron.
  162.  
  163. Just as a reference, the locations of the Messages and Interleaves may be found in "The Cron Gazetter" (Part 8).
  164.  
  165. There is no reason to hurry at this point; Cron will last long enough for you to save it. Tour the country, see the sites, earn more experience, and collect more treasure.
  166.  
  167. If you have the Clerical Spell C 2-3 (Nature's Gate) by Nature's Day, good. But if you don't, don't worry because Nature's Day comes once a year.
  168.  
  169. GETTING INTO GEAR
  170.  
  171. Along about 7th or 8th level, you should start paying a little more attention to Cron's future (if you want). Start visiting the castles, and take on a few of the Quests you are offered. Visit Pinehurst and help Peabody find his lost pet. This gets you access to the "WayBack Machine." Go back to the 8th Era and visit Castle Xabran. Learn where to find spells and hirelings. During one of these visits to Xabran, retrieve the valuable magic items that are stored there (see Note 3).
  172.  
  173. Some time along the way, win a Triple Crown of each color, and purchase a key of each color.
  174.  
  175. Each of your characters should complete a Jurors' Quest (maybe take some hirelings along as well). Although they seem very difficult and dangerous, with a little planning you can accomplish them with level 12 characters.
  176.  
  177. Once your party has completed its Jurors' Quests and won a Black Triple Crown, go to Luxus Palace Royale for an audience with Queen Lamanda. She will reward you and provide you with a new mission.
  178.  
  179. If you have explored enough, you have probably encountered the ranting wild man who loves Cupie Dolls. If you take him a Cupie Doll, you might be surprised as he helps you to become a better person. This isn't absolutely necessary, but the better your attributes are, the longer you will live.
  180.  
  181. THE ORB
  182.  
  183. By now, you should have some idea of the magic items that you need in order to win the game. In order to get the Orb, you will need to find some ancient items with funny, hi-tech-sounding names, and use them to actually take possession of the Orb (see Note 4). Then, you will encounter a problem that baffles almost everyone who plays the game: How the heck do I get it home?
  184.  
  185. Well, do some brainstorming, check out your hirelings and their capabilities, and don't dismiss any ideas that sound useful (see Note 5).
  186.  
  187. WHAT ELSE DO I NEED?
  188.  
  189. Isn't that enough? No, you're right: it really isn't enough. You need four more magical talismans, and to get them, you have to give up four that you already have. These new talismans can only be found in the various Elemental Planes; so, now you need to learn the spells that let you enter these Planes and continue to live. Good Luck!
  190.  
  191. Finally, you have all of the wondrous magic items you need to help the king. So now it's time to....
  192.  
  193. SAVE THE WORLD
  194.  
  195. Find the King before he gets toasted by the Mega-Dragon, and give him the magic items you worked so hard to collect. For a short time he will be too busy to thank you, but once he defeats MagillaBreath, you can return to current-day Cron, where King Kalohn and Queen Lamanda will greet you as Saviors of the World and Heroes of the Realm, won't they?
  196.  
  197. Sure they will, and the "check's in the mail!" No, you have one more mission to perform. Return to Square Lake, use the secret password to enter the Square Lake Cave, battle your way through the endless corridors, slaughtering countless monsters, until you reach the door guarded by 666 Devil Kings. Don't fight them or you'll lose and have to do it over again!
  198.  
  199. Once you've passed all of these obstacles and reached your destination, you will be invited to solve a cryptogram. The encryption scheme used for this puzzle is simple: Each letter in the encoded document represents an unencoded letter in the original, in a 1-to-1 correspondence.
  200.  
  201. You have a time limit, though; the "End of All" is approaching. If you don't solve the puzzle soon, Cron blows up, you'll need to return to the Inn, and try again. The same message will be encoded, but the encryption scheme is changed; the answers you have from your last try aren't valid, so you have to start over. (Depending on your computer, there may be a way to "cheat" here. See Note 6.)
  202.  
  203. Once you have the code, you have to encode something in the same code you just deciphered and then, finally....
  204.  
  205. You win!
  206.  
  207. QUEST NOTES
  208.  
  209. If you want to figure things out for yourself, don't read these!
  210.  
  211. NOTE 1
  212.  
  213. Nordonna suggests that you use the Portals to visit each town, and while you are in a town, to visit the Temple in that town and make a Donation.
  214.  
  215. Actually the order doesn't matter, but you do need to use the portals. Once you have donated at the fifth Temple, you will find an iron coin. Throwing this iron coin into a specific fountain will allow you to find a Castle Key.
  216.  
  217. The Castle Key will allow you to go into the various castles in Cron without having to kill the Castle Guards every time you drop by.
  218.  
  219. NOTE 2
  220.  
  221. You can learn Meenu's name in C3. He hangs out at B1 (9,9). The only direction you can approach him from without magic is the north.
  222.  
  223. NOTE 3
  224.  
  225. The magic items you need to retrieve from Xabran are the Air, Earth, Fire, and Water Discs. You later take these to the respective Elemental Planes, where you exchange them for the 4 Talons (again Air, Earth, Fire, and Water).
  226.  
  227. NOTE 4
  228.  
  229. In order to pick up the Orb from its current resting place in Dawn's Mist Bog Resort, you need to have the A-1 Todilor, J-26 Fluxor, M-27 Radicon, and N-19 Capitor with you. These must be carried by the party member in position 1.
  230.  
  231. NOTE 5
  232.  
  233. Give the Orb to a hireling and dismiss him.
  234.  
  235. NOTE 6
  236.  
  237. Computers that run PC-DOS or MS-DOS have a "Pause" or "Hold" button, which, essentially, stops the computer until you press it again. I pressed this button and worked out the cryptogram. The first time I typed in the answer, I made a typo; so, I paused again until I was sure it was right before reentering it. (It was right and extremely anti-climactic.)
  238.  
  239. IMPROVING YOUR CHARACTERS
  240.  
  241. In order to win MIGHT AND MAGIC II, your characters should be about 35th level; however, it takes lots of combat to raise your characters this high. In order to speed this process up a little, here are some ways of getting experience that involve little or no combat. I call this "free" or "cheap" experience, even though it may be expensive in terms of gold.
  242.  
  243. FREE EXPERIENCE
  244.  
  245. There are two sources of experience that require absolutely no combat: the hermit Mark in C1, and the Gourmet in A3.
  246.  
  247. Mark has lost his keys. He will reward your party with 10,000 experience points for their return (visiting Mark without his keys may be deadly).
  248.  
  249. The Death Spider in A2 has found Mark's keys. If you answer her riddle correctly, she will give you the keys. If you answer incorrectly, not only will she keep the keys, she will attack you.
  250.  
  251. The Gourmet will discuss food with another gourmet, and after the discussion, awards the other gourmet 100,000 points. In order to become a gourmet, a character must sample all of the meals available in all of the Taverns of Cron.
  252.  
  253. These experience points cost you gold, and eating all of those meals may have unpleasant repercussions in the future; however, the experience points are gained without combat.
  254.  
  255. CHEAP EXPERIENCE
  256.  
  257. The minimal fighting involved in gaining Cheap Experience may be avoided altogether if you're clever.
  258.  
  259. The four Bishops of Battle are imprisoned in the four castles of Cron, and they will reward your party with experience if you are able to free them. The amount of experience depends on the color of the Bishop you release.
  260.  
  261. You will need colored keys to release these Bishops, and you will have to explore the castles to find each prison. You may have to fight some castle guards to actually get to the prisons, or you may be able to avoid the guards. If you happen to have won a Triple Crown of the same color as the Bishop, he will reward you even more highly.
  262.  
  263. Lord Slayer (Castle HillStone, D4) and Lord Hoardall (Castle Woodhaven, C1) have a number of minor quests they would like your party to perform (the Lords' quests are not minor).
  264.  
  265. These quests require that you either kill a specific type of monster (for Lord Slayer), or that you return with a specific item (Lord Hoardall). They are included as "cheap experience" because you can complete them one at a time as part of your normal activities, without going out of your way. After you have completed one of these quests successfully, the grateful Lord will provide your party with experience. There are a number of ways to gain experience that allow you to accurately estimate your chances of success before taking any risk.
  266.  
  267. The Battle Arenas: Middlegate, Sandsobar, and Atlantium have battle arenas, where you can arrange to fight for a reward. You will always fight the same number of opponents as you have party members, and you have some influence over the strength of the opponents you will face.
  268.  
  269. Tickets are available in most blacksmiths, and the color of the ticket and the Arena you use it in will determine how tough your opponents will be. The Colosseum in Atlantium provides the most dangerous monsters, but balances the greater risk with greater rewards!
  270.  
  271. Lord Haart's Quest: Lord Haart, who maintains a castle in B2, would like you to visit the past and recover two family heirlooms: Spaz Twit's Phaser, and the Long One's +7 Loincloth. If you know where Spaz and the Long One hang out in their respective centuries, this is a relatively easy quest.
  272.  
  273. The Triple Crowns: If you win a red-ticket combat in each of the three battle arenas, you will win a Red Triple Crown. Winning a Black Triple Crown is necessary to win the game. When you free a Bishop of Battle, his rewards will be greater if you have won a Triple Crown of his color.
  274.  
  275. The Lords' Quest: When Lord Slayer and Lord Hoardall send you on quests, you may select the Lords' Quest. Lord Slayer wants you to defeat the Envoys of Evil, while Lord Hoardall wants you to collect the three Ancient Swords. These Quests are definitely dangerous, but they will reward you well.
  276.  
  277. The Jurors' Quests: Before you can win the game, each of your characters will need to complete a Jurors' Quest. There are clues to the Jurors' Quests in Atlantium, and you can actually listen to the Jurors on Farview Mountain, in D2.
  278.  
  279. Once your characters have completed their Jurors' Quests and won a Black Triple Crown, visit the Queen in Luxus Palace Royale and she will reward you.
  280.  
  281. DANGEROUS EXPERIENCE
  282.  
  283. The most dangerous outdoor square on the map is E2; however, some of the best treasures and the most experience can be gained by winning fights in E2. Nothing in E2 ever falls under the free, cheap, or limited risk categories of experience. If you venture here, you will get at least as much danger as you bargained for!
  284.  
  285. Among the toughest monsters in Cron are the Cuisinarts (B2). While you won't be able to beat them for a long time, once you do beat them, you will gain a lot of experience very quickly. Don't forget to search afterwards: Some of the best treasure in the game turns up here!
  286.  
  287. Perhaps the most dangerous Dungeon is the Dragons' Dominion (D1); there are 100 dragons there, with treasure and experience to match. The Ancient Dragon who rules the Dragons' Dominion guards one of the single best rewards in the game!
  288.  
  289. ENHANCING ATTRIBUTES
  290.  
  291. Your characters are not forever restricted to the attributes you rolled for them when they were created. MMII provides several ways of raising the various attributes.
  292.  
  293. In most of the dungeons, caves, and caverns throughout Cron, there are ways to enhance your attribute scores permanently (unlike a fountain or a potion, whose effects vanish shortly). There are generally two ways in each dungeon to change your attributes: an attribute modifier, which trades points in one attribute for points in another; an attribute enhancer, which raises your score in a selected attribute.
  294.  
  295. Usually the description of the attribute-changing device (often a fountain) will contain a clue to the effects of the device, although it may be difficult to decipher the clue until after you have tested the device. For example, a clue that says "Slow but steady wins the race" might indicate that the device will lower your speed but raise your endurance.
  296.  
  297. Many of the devices for changing attributes will not work on all of the races or classes of player-characters. For instance, a device that trades IQ for Personality might not work on Half-Orcs.
  298.  
  299. There is usually an upper limit on the effects of these devices. For instance, there is an Intelligence Enhancer under Atlantium, which will increase your intelligence to a maximum of 50 points. The effects of these devices are only noticed after you rest. Many of them will work on you several times, until your attribute has reached the maximum for that device.
  300.  
  301. THE CIRCUS
  302.  
  303. Visit the Circus and play some of the Carnival games! Normally all you win is a Cupie Doll, but that Cupie Doll can help you become a better person! Somewhere in Cron is a crazy old coot who loves Cupie Dolls, and gives away rewards that are all out of proportion to his present! Give him a Cupie Doll and follow his directions, and you can start on your way to raising all of your attributes to levels even some deities can't reach! Remember that changes to your attributes are not apparent until after you rest.
  304.  
  305. You can visit the circus as often as you like (until they leave for the year).
  306.  
  307. IMPROVING ATTRIBUTES WITH MAGIC
  308.  
  309. There seems to be no permanent way to raise attribute scores over 100; however, there are a number of magical ways to temporarily raise your attributes.
  310.  
  311. The Greatest Fountain (E2) will raise all your attributes to 200 until you rest or finish one battle, whichever comes first.
  312.  
  313. There are a number of potions and magic items that can also increase your attributes. Most potions lose effect after one battle or rest. Magic items, on the other hand, affect you as long as you are equipped with them.
  314.  
  315. Many types of arms and armor increase your strength (apparently, there are some versions of the game where this particular function doesn't work). There are weapons that will increase your other attributes. Examples are: Speed (Fast Cutlass), Personality (Holy Cudgel), Intelligence (Genius Staff), Luck (Chance Sword), and Accuracy (True Axe). The greater the magical bonus of these weapons, the higher they will raise your attribute score.
  316.  
  317. Using items, it is possible to raise your attributes to above 200 points, but you should be careful _not_ to go above 254 points; the Rest function doesn't seem to be able to deal with attributes of 255 and up. (On my system, the program locks up and I have to reboot.)
  318.  
  319. There may be some kind of curse associated with using items and magic to raise your attributes. There have been occasions when my characters used an artifact to raise an attribute (usually Intelligence), and when they removed that artifact, the attribute was lower than when they started (occasionally dropping to 0!). I have never determined for certain why this happens. It may be helpful to have your Clerics cast C 9-4 (Uncurse Item) on the things your party carries.
  320.  
  321. IMPROVING HIT POINTS
  322.  
  323. In the section on Creating Characters, endurance was mentioned as being the most important attribute. This is because endurance and level determine the number of hit points a character can take. You never have enough hit points, but there are several ways to increase your hit points.
  324.  
  325. Always train at the most expensive Training Center you can afford. The more expensive the place is, the more hit points you will get when you go up a level. The best Training Center is in Atlantium.
  326.  
  327. Many caves, dungeons, and caverns provide ways to increase hit points. This may be done by drinking from a fountain, pulling a lever, or listening to a song.
  328.  
  329. There are two extremely potent ways to increase your hit points. Both are effective only once in the life of a character, and both are very difficult to find.
  330.  
  331. In one of the dungeons below a palace, there is a Hit Point Salesman. If you can find him and meet his price, he will raise your hit points to their theoretical maximum.
  332.  
  333. In the Dragons' Dominion, one of the Ancient Dragons guards an artifact that increases hit points by 1000.
  334.  
  335. There are a number of magic fountains that will affect your characters' hit points, but they are not all good. For example, a fountain that sets each character's hit points to 75 is nice for low-level characters, but not so great if your party averages 200 hit points each. Whenever you drink from a magic fountain, be sure and check the status of your players!
  336.  
  337. There is a potion called "MaxHP Potion." One of the Blacksmiths will sell you a 2-use MaxHP Potion; you can sometimes find a 200-use "MaxHP Potion" in treasures. This potion temporarily increases your allowed maximum number of hit points.
  338.  
  339. To make use of this potion, your characters should take it immediately after they rest, and then a Paladin or Cleric should cast C 1-6 Power Cure on each party member that used the potion, temporarily raising their hit points. Thi